Jos 2000-luku on ollut digitaalisen markkinoinnin aikakautta, 2010-luku on mobiilimarkkinoinnin aikakautta. On ennustettu, että Internetin mobiilikäyttö tulee ohittamaan perinteisen nettisurffailun viimeistään vuonna 2014. Yhdysvalloissa tämä muutos on jo tapahtunut; mobiilisovellusten analytiikkapalveluja tarjoavan Flurryn tilastoissa älypuhelimen omistavista ihmisistä vietti päivässä 94 minuuttia mobiilisovellusten parissa ja 72 minuuttia Internetissä. Euroopassa puolestaan laajakaistayhteyksillä varustettuja älypuhelimia on noin 336 miljoonaa kappaletta, maailmanlaajuisesti luku on yli 1,1 miljardia kappaletta. Uusien älypuhelinten käyttöönottovauhti on jo noin nelinkertainen kuin tietokoneiden. Esimerkiksi uusia Android-laitteita otetaan käyttöön 850 000 päivittäin ja kyseessä on vain yhden käyttöjärjestelmän laitteet.

Näillä tilastoilla, mobiilimarkkinointi eli kannettaville päätelaitteille kohdistettu markkinointi tarjoaa mielenkiintoisen alustoja ja uusia tapoja mainostajille olla yhteydessä asiakkaisiinsa. Mutta kuten sosiaalisessa mediassakin, vanhoja markkinointikeinoja ei kannata käyttää uusissa medioissa. Esimerkiksi tekstiviestit tai liian häiritsevä bannerimainonta vain ärsyttää asiakasta, kuin houkuttelisi kuuntelemaan markkinoijan viestiä. Pitäisi päästä pois mainosten tyrkyttämisestä kohti kokemusten ja hyödyn tarjoamista asiakkaille.

Kahdeksan minuutin keskimääräisellä käyttökerran pituudella, mobiilipelit ovat olennaisesti parempia asiakkaiden huomion pitämisessä kuin esimerkiksi sanomalehti- tai tv-mainokset. Pelimarkkinoinnissa voidaan tunnistaa ainakin kolme erilaista muotoa: pelin sisäinen mainostus, täysin uudet mainospelit ja olemassa olevista peleistä asiakkaille brändätyt pelit.

Pelien sisäisen mainoksen voi toteuttaa helpoimmin ostetuilla mainoksilla joita näytetään mainosraha-perustaisissa peleissä. Esimerkki tällaisesta on EA:n urheilupeleihin ostettavat tuote- ja mainospaikat. Muun muassa tutkimusyhtiö Nielsen on tutkinut pelien sisäistä mainontaa Gatoraden markkinoinnissa, ja todennut että pelimainosten investointien tuotto oli 3,11 dollaria.

Toinen pelimarkkinoinnin muoto, mainospelit, taas ovat mainostajille kokonaan tehtyjä pelejä joita mainostajat voivat jakaa asiakkailleen ilmaiseksi tai pientä maksua vastaan esimerkiksi ostosten yhteydessä. Toinen tapa tehdä mainospelejä, on tehdä niistä kaksi erillistä versiota joista toista, pienempää versiota käytetään tiedottamaan uutuuksista ja kampanjoista asiakkaille, ja toista jatkamaan brändikokemusta ostotapahtuman jälkeen.

Kolmatta pelimarkkinoinnin muotoa voidaan toteuttaa muuttamalla jo tunnettu peli täysin mainostajan brändin mukaiseksi, ja hyödyntää näin pelin jo saanutta huomioarvoa. Tästä ehkä tunnetuin esimerkki on Wonderful Pistachios –yritykselle brändätty Angry Birds –peli The Hunt for Golden Pistachio. Peli sisältää viisi tasoa, joista kaksi ensimmäistä oli avoinna pelaajille maailmanlaajuisesti, ja kolme viimeistä oli avoinna USA:n kansalaisille markkinointikampanjan ohessa käynnistyneeseen kilpailuun. Nyt kaikki pelin sisällöt ovat vapaasti pelattavissa.

Pelit toimivat parhaimmillaan muiden markkinointitoimenpiteiden jatkona, jolloin ne tarjoavat mainostajille oivallisen kanavan brändin levittämiseen ja sitoutumisen nostamiseen. Nykyisin peleistä on lisäksi helppoa ja vaivatonta saada käyttäjätietoa esimerkiksi pelien latausmääristä, pelaajien demograafisista tiedoista sekä käyttökerroista, jolloin markkinoinnin tehokkuutta on helppoa ja edullista mitata. Markkinoinnin kustannusten mittaamisessa paljon käytetty mittari CPM (cost per mille) eli hinta per tuhatta näyttöä kohti oli esimerkiksi Barclaycardin kustantamassa mainospelissä Waterslide Extremessä Applen App Storeen arviolta 13 – 60 euroa. Keskimääräisen pelausajan ollessa noin kahdeksan minuuttia, kustannus on aika edullinen suhteessa saatuun huomioaikaan.

Tikkurila on muuten alan pioneereja Suomessa. Commodore 64:lle julkaistu Painterboy peli toimi tuolloin Tikkurilan TV-mainosten jatkona Tikkurilan maalien mainostuksessa. Pelissä pelaajan piti ohjata hahmoja (isää ja poikaa) eri paikkoihin maalaamaan taloja ja muita paikkoja. Peli maksoi 67 markkaa ja sen kehitti Chart Top Design -yritys.

Jukka Hilvonen

yrittäjä, toimitusjohtaja, diplomi-insinööri

Goodkind Oy